骨伤到底是怎么带进下一场的?
龙岛异兽起源军团里最容易被忽略的一条:上一局留下的骨伤会算进下一场。命中打在骨头上,不是掉一格血那么简单,那条腿、那片翼、那副下颌会被记住。你重新进场时,走位、起跳角度、冲刺的加速度都可能比上一场差一截,嗅探和嚎叫还在,但身体已经不一样了。别急着开团,先摸清自己哪里使不上劲。
骨折的部位不同,影响一样吗?
同一处骨伤落在不同部位,下一场要改的东西完全不同。腿骨没长好,跑动挥击会变成半吊子的扑一下,跳上高处也容易踩空;翼骨有问题,飞行和俯冲会飘,想从空中砸下去常常歪掉;下颌受伤则左右撕咬的判定会偏,起跳追击咬不到实处。先进训练场试一圈,知道自己哪个动作用不出来,再决定这局是打还是躲。
骨折之后还敢不敢去打?
带着骨折进场,最忌讳照搬上一局的开团顺序。以前你敢先手蹬墙绕后、起跳追击,现在这些动作要么慢半拍要么方向偏,冲上去等于白送一波。更实在的打法是缩一档:跟着部落的传送柱回家、守水晶时卡住通道,让身体没伤的成员去撕咬。骨伤只是这一局的事,但这一局里你死了,这只龙攒下的优势就断了,值不值得赌要想清楚。
嗅探能看出对面带伤吗?
嗅探会打开周围的信息,配合眼睛看动作,比只看血条有用得多。对面一只前腿拖着走、起飞时歪着盘旋,基本就是带着旧伤在打,这时候逼它做跑动挥击、逼它起飞俯冲,它要么慢要么落空。反过来你自己身上有伤,别在开阔地跟人换动作,容易被读出来。伤口留在身上这件事,对双方都是情报,谁先看明白谁先占便宜。
混战和跨服里骨伤会不会更吃亏?
混战、无尽、跨服战场这些地方节奏快,一次骨折可能整局都在还债。人多的场里没人等你站定,腿伤会被追着咬,想游走脱战都难;翼伤在跨服战场尤其难受,别人从高处俯冲下来你接不住,也不敢跟着上墙。带伤进场前先想好分工:跟队伍守水晶、看家、盯传送柱,把撕咬的活交给健康的成员,比自己硬冲划算。
带伤的龙还能不能守巢带蛋?
巢和蛋要有人看,带伤的龙干这活反而合适。守家不用追人,卡在巢边、水晶旁、传送柱附近,靠着嗅探把靠近的动静都摸出来,嚎叫喊人比冲出去撕咬有用。培养仓能替你看管一阵,可家里没人时蛋还是可能被抢走,所以别把伤了腿的龙派去远巡。想养回来的个体继续长,先把伤这一局的亏吃明白,下次进场少犯同样的错。
训练场能试出哪些动作变形?
训练场是唯一不用付代价的地方,带着骨伤进去走两圈就知道自己废在哪。试试蹲伏起跳、蹬墙、游泳、快速变向,看哪个动作会卡一下;左右撕咬和跑动挥击的出手时机也各试几次,摸清判定偏到哪边。心里有了底再进世界、部落领地或者预选赛,别拿正式场次当试验田。骨伤改的不是数值,是你手上这套动作能不能做完整。